ARTíCULOS TéCNICOS DE UNIVERSO SNIPER AIRSOFT

 

 

 

 

 

 

 

Los diez errores más comunes cuando juegas en CQB

por Sniper

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Evita estos errores y sobrevive en tu próxima partida

De cuando en cuando me gusta asistir a cursos de formación de cómo hacer las cosas cuando estás en entornos urbanos,  y me he dado cuenta, que muchos de nosotros, sino todos,  seguimos  manteniendo los mismos errores de base, por lo que me he decidido a crear una lista simple de los diez más comunes, para que podamos evitarlos al máximo, dejando a un lado el tema de pasillos injugables o giros de esquinas.

Nota:  no soy profesional entrenado de las FF.CC.S.E ni militar, ni el mejor jugador de entornos urbanos que haya. Sé que hay cientos de jugadores por ahí fuera, que son profesionales y lo hacen de manera excelente, pero con ésta sencilla guía, pretendo que sólo te sirva para recordar algunos puntos sencillos en los que reforzar las pautas de juego en CQB. Toma toda ésta info como una pequeña ayuda que pueda ayudar tanto al novato como al veterano, y si hay cosas que  crees que van en contra del sentido común o que me haya podido equivocar,  piensa  que  también soy humano y puedo equivocarme como el que más, ya que yo mismo he cometido, si no todos, la mayoría de los errores que se reflejan aquí, tanto en formaciones, como en partidas.

¿Qué es el CQB?

El término CQB , para aquellos de vosotros que no están familiarizados con el acrónimo, viene del inglés Close Quarters Battle ó Close Quarters Combat, y viene a significar Combate en Espacios Cerrados ó Combate en Edificaciones, y en el gran esquema de las cosas, creo que éstas definiciones vendrían a caer entre el combate callejero en esquinas y calles, y la lucha cuerpo a cuerpo. Me atrevería a decir que si eres capaz de participar con la bastante precisión en una partida usando sólo tu pistola, entonces soy capaz de decir que estás en rango de CQB, por las cortas distancias usadas.

La siguiente y corta (que no exhaustiva) lista de errores, es la más usual que veo en jugadores  en partidas de  CQB, que espero os sirva para mejorar vuestras habilidades y tácticas, y las voy a enumerar del 10 al 1.

10. Indecisión

La mirada confusa que puedes notar en los ojos de tus compañeros cuando deciden si ir i quedarse , son indicador de que ha sobrepasado su capacidad mental o física de resolver una situación ante un problema en  CQB .  En su raíz, el CQB trata de ángulos, oportunidades y porcentajes . No todas las tácticas funcionan en todas las situaciones y muchas veces se puede hacer exactamente lo correcto y conseguir el objetivo de la partida, o terminar en la  zona del respawn o de los eliminados. Las habilidades de CQB se basan en el curso más probable de acción a tomar para tener la mayor probabilidad de éxito, y muchas veces no es la solución ideal ,  porque éste no existe. Entonces la pregunta es,  ¿puedes mentalmente resolver el problema que se te presenta a la suficiente velocidad como para evitar que eliminen a tu equipo?. Muchas veces, para los jugadores novatos en éstas tácticas, la respuesta es no, y cuando esto ocurre,  se introduce la indecisión, que le da la ventaja al equipo contrario.

Creo que la solución es multifacética , pero comienza con un plan de procedimientos operativos estándar, que hace que todo el mundo baile al son de la misma música,. Teniendo estos planes bien establecidos y planeados, y un entreno en los mismos, es imperativo, asegurándose de que cada miembro del equipo los entiende. Segundo, creo que un poco de briefing de equipo antes de la ejecución de una técnica individual de movimiento, puede ayudar al proceso de aprendizaje. Si estáis en el campo de juego y hay alguien que se equivoca, simplemente con repetir la técnica a usar hasta que el compañero esté seguro de cómo hacerlo, os ayudará tanto a él como a tí, en reforzar vuestro entrenamiento.

9. Limpieza de habitaciones individual

Es una situación en la que el número uno del grupo entra tan rápido que nadie tiene tiempo a seguirle  y a la inversa, es cuando el número dos del equipo o binomio, hace que el número uno, entre en una zona peligrosa solo y sin apoyo. El tiempo de reacción de un oponente en una habitación es muy rápido y debe situarse en el tiempo que sea capaz de proporcionar apoyo el número dos entrando. Si el número uno del binomio entra dentro de una zona de peligro y no le da oportunidad al número dos de proporcionar apoyo, puede convertirse en una situación desastrosa, y al contrario, si el número dos se queda corto en apoyo y deja al número uno entrar solo, habrá consecuencias nefastas.

El número uno tiene que darse cuenta que los compañeros detrás de él tienen que reaccionar a sus movimientos antes de que caigan por debajo de la velocidad normal de avance y se produzca una rotura de contacto entre ellos. El número dos tiene que estar al tanto de todo, y tener la conciencia de la situación de todo lo que se le pueda escapar al número uno, y estar listo en todo momento para ir y apoyar a su compañero el número uno.

8. Los bastones de luz no ayudan en la seguridad

Sé que suena absurdo, pero lo he visto a veces. A veces, cuando un equipo de asalto limpia una habitación, marcarán esa habitación con un bastón luminoso para hacerles saber a los demás que los de su equipo ya la han limpiado, o porque conocen ya de antemano el estado de esa habitación. Si por alguna razón pierdes de vista esa habitación ya limpiada o tienes que pasar de nuevo por esa zona para salir de la estructura o para conducir una búsqueda secundaria y tienes que volver a despejar y limpiar esa habitación, el bastón de luz está ahí porque previamente alguien la puso con anterioridad, pero lo que no hace es mantener esa habitación despejada y segura. Cierto número de cosas pueden haber ocurrido desde que tu equipo dejó esa habitación, así que si necesitas reentrar o pasar cerca, asegúrate de darle la calificación de amenaza.

7. Si te encuentras con un problema, soluciónalo

Como dije con anterioridad, el CQB es una solución a un problema muy complejo, que incluye ángulos, niveles, y soluciones para los tiradores; tienes que ser flexible cuando encuentres lagunas o espacios en blanco. Si ves que un compañero cae en una amenaza o deja sin obviar una zona de peligro, no pares el despliegue para decirle como lo tiene que hacer, simplemente sigue adelante y cumple con tu parte para solucionar la omisión. Muchos edificios proveen gran cantidad de amenazas, y lo que no vas a hacer ahora es ponerte discutir sobre quien podría poner en peligro tu cobertura o seguridad. Así que si encuentras un escollo en la estructura de seguridad del equipo, o un contratiempo en las tareas de la misión, soluciónalo sobre la marcha. Si te encuentras de pie en medio de un edificio en una zona de amenaza sin nada que hacer entonces, hazlo rápido y busca seguridad.

6. El ponerte en tensión hace que pierdas la cabeza

El combate es estresante y el estrés puede hacer que se incrementen tu ritmo cardíaco, y esto te lleva a causarte visión de túnel, lo que provoca que te eliminen con facilidad. Si estás en ésta situación y el mundo se ve como si lo vieras a través de un rollo de papel higiénico, entonces necesitas calmarte y hacerte consciente de tu situación y tomar las riendas. Respira profundamente para darle un giro a la situación y asegurarte de que no estás de pie en una ventana o perfilando en una zona de peligro y haz un inventario rápido de lo que está pasando. A menudo, cuando nos ponemos en tensión ni siquiera nos damos cuenta, así que asegúrese de controlar a tus compañeros para este tipo de comportamiento.

5. No es necesario que gires la cabeza para hablar

Puede que esto no haga que te eliminen, pero definitivamente es uno de mis motivos favoritos, así que lo incluyo. Sé que hemos crecido en una sociedad que realmente valora el contacto visual cuando se mantiene una conversación con alguien, y fuera de un ambiente CQB puede hacerse, y de hecho lo valoramos, pero en un edificio en medio de una partida, si estás pendiente de una puerta que no te deja ver el pasillo, no te gires y me digas que crees que has visto algo. Haz este experimento: vete a la cocina con tu pareja o esposa, deja de mirarla a la cara, y le comentas que vas a llamar a una de tus ex novias para darle consejos de maquillaje. Si te dan un sartenazo en la cabeza, es que no debías haber apartado la vista de tu amenaza.

4. Apunta siempre dónde mires

Es un fallo muy común, tanto en jugadores expertos como en veteranos. Pongamos un ejemplo: jugador número uno que va por un pasillo con su arma de airsoft correctamente encarada, y no pierde el punto de vista, ya que estás acostumbrado a llevar el punto de mira adonde se dirijan sus ojos, y de pronto, en un pasillo, se encuentra con un integrante del equipo contrario, y ahora a la la inversa, jugador número dos  que va pasando por la misma zona, con la diferencia que su vista la tiene dirigida a la derecha incluso con la cabeza girada, mientras que las miras de su arma están a la izquierda. Mismo pasillo que antes, y aparece un jugador del equipo contrario. Ante la pregunta de quien tiene más posibilidades por tiempo de reacción de sorprender y eliminar a ese contrario, la respuesta es obvia. En el caso del jugador uno, que va en guardia con su arma encarada y lista, es cuestión de corregir un poco la puntería y apretar el gatillo, eliminándolo de ese primer disparo. En el caso del segundo jugador, mientras se da cuenta de la situación, reacciona, gira la cabeza, el arma, apunta y se produce el disparo, el contrario o no está ya, o ha buscado abrigo y se encuentra en una posición más ventajosa, si no te ha eliminado ya con su disparo.

3. Lento pero suave, suave pero rápido

Lo hemos escuchado en muchos manuales y videos, y yo lo interpreto como Lento=Suave, Suave=Rápido, y por lo tanto se deduce que Lento=Rápido. Bueno... lento no es rápido, de hecho "lento" es lo contrario de "rápido", o por lo menos eso pone en el diccionario. Es un dicho que siempre se dice, y de hecho hay mucho material didáctico en el que se hace mención a ésta sentencia en repetidas ocasiones. ¿analizamos esto un poco?

El practicar las habilidades de manera pausada, te va a proporcionar una suavidad de movimientos que una persona nerviosa no va a conseguir en la vida, y cuando ves a un jugador entrenado que practica una técnica, se ve de manera sencilla y suave. Yo añadiría que "lento pero suave y la velocidad es producto de la economía del movimiento". Así que resumiendo: no seas un manojo de nervios, practica tus habilidades, y cuando lo tengas todo bien aprendido serás capaz de moverte de manera suave y rápida.

2. La velocidad es tu único seguro

La velocidad es uno de los principios básicos del CQB: velocidad, sorpresa y violencia de la acción. Esa velocidad mencionada, no es sólo el único principio y si te preocupas tanto de avanzar deprisa que seas capaz de perder tu seguridad, es cuando vas a tener un problema de verdad. Nunca avances muy rápido, no creas que la velocidad puede compensar una falta de seguridad. La velocidad es un potenciador com el azúcar en tu café, pero todavía necesitas calentar el agua y moler los granos para hacer a todo el conjunto funcionar. He visto a jugadores írseles la pelota en escenarios del que no tenían posibilidades de éxito. Yo mismo he cometido errores en cantidad, debido a frustración, nervios o falta de planificación. Puedes recuperar la iniciativa con granadas, humo, distracciones o cambios de dirección. No es que tengáis que ser un equipo de jugadores que corren a la velocidad del viento hasta que estéis entrenados en velocidad. Así que se deliberado, metódico, calculador y competente. Si dominas tus habilidades, la velocidad saldrá de manera natural.

1. Jugar a intercambiar bolitas

Hay buenos jugadores que son eliminados de la manera más simple, porque deciden meterse en una refriega justa con los del otro equipo. Otras veces se entra en un punto de ruptura al mismo tiempo que el otro equipo decide sorprendernos, flanquearnos y contraatacarnos. Si estamos en la primera estancia del edificio, y el otro equipo al fondo y hay intercambio de disparos, digamos que iremos a una posición que nos provea de abrigo y de fuego de cobertura. Si hay un área de riesgo lineal que separa estos dos lugares (como por ejemplo un pasillo, una escalera, etc) nos quedaremos en un lado y ellos se quedarán parapetados en el otro y vamos a jugar a intercambiarnos bolazos hasta que nos eliminemos. Este juego es aburrido, se eliminan muchos jugadores y mata la dinámica de la partida. Si ellos están ahí y vosotros aquí, no os dediquéis a una lucha justa. Usa tus granadas, sacad el M-203, asaltad el edificio, haced una rotura de contacto y embolsadlos en ese espacio del edificio. Buscad alturas elevadas y barread su posición cuando estén a tiro, usad humo, francotiradores, llenad la casa de bolas, pero evitad una pelea justa.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Artículo por: Sniper