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Los diez
errores más comunes
cuando juegas en CQB
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por
Sniper
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Evita
estos errores y sobrevive en
tu próxima partida
De
cuando en cuando me gusta
asistir a cursos de
formación de cómo hacer
las cosas cuando estás en
entornos urbanos, y
me he dado cuenta, que
muchos de nosotros, sino
todos,
seguimos manteniendo
los mismos errores de
base, por lo que me he
decidido a crear una lista
simple de los diez más
comunes, para que podamos
evitarlos al máximo,
dejando a un lado el tema
de pasillos injugables o
giros de esquinas.
Nota: no soy
profesional entrenado de las
FF.CC.S.E ni militar, ni el
mejor jugador de entornos
urbanos que haya. Sé que hay
cientos de jugadores por ahí
fuera, que son profesionales
y lo hacen de manera
excelente, pero con ésta
sencilla guía, pretendo que
sólo te sirva para recordar
algunos puntos sencillos en
los que reforzar las pautas
de juego en CQB. Toma
toda ésta info como una
pequeña ayuda que pueda
ayudar tanto al novato como
al veterano, y si hay cosas
que crees que van en
contra del sentido común o
que me haya podido
equivocar,
piensa que
también soy humano y puedo
equivocarme como el que más,
ya que yo mismo he
cometido, si no todos, la
mayoría de los errores que
se reflejan aquí, tanto en
formaciones, como en
partidas.
¿Qué
es el CQB?
El
término CQB , para aquellos
de vosotros que no están
familiarizados con el
acrónimo, viene del inglés
Close Quarters Battle ó
Close Quarters Combat, y
viene a significar Combate
en Espacios Cerrados ó
Combate en Edificaciones, y
en el gran esquema de las
cosas, creo que éstas
definiciones vendrían a caer
entre el combate callejero
en esquinas y calles, y la
lucha cuerpo a cuerpo. Me
atrevería a decir que si
eres capaz de participar con
la bastante precisión en una
partida usando sólo tu
pistola, entonces soy capaz
de decir que estás en rango
de CQB, por las cortas
distancias usadas.
La
siguiente y corta (que no
exhaustiva) lista de
errores, es la más usual que
veo en jugadores en
partidas de CQB, que
espero os sirva para mejorar
vuestras habilidades y
tácticas, y las voy a
enumerar del 10 al 1.
10.
Indecisión
La
mirada confusa que puedes
notar en los ojos de tus
compañeros cuando deciden si
ir i quedarse , son
indicador de que ha
sobrepasado su capacidad
mental o física de resolver
una situación ante un
problema en CQB
. En su raíz, el
CQB trata de ángulos,
oportunidades y porcentajes
. No todas las tácticas
funcionan en todas las
situaciones y muchas veces
se puede hacer exactamente
lo correcto y conseguir el
objetivo de la partida, o
terminar en la zona
del respawn o de los
eliminados. Las
habilidades de CQB se basan
en el curso más probable de
acción a tomar para tener la
mayor probabilidad de éxito,
y muchas veces no es la
solución ideal ,
porque éste no existe.
Entonces la pregunta
es, ¿puedes
mentalmente resolver el
problema que se te presenta
a la suficiente velocidad
como para evitar que
eliminen a tu equipo?.
Muchas veces, para los
jugadores novatos en éstas
tácticas, la respuesta es
no, y cuando esto
ocurre, se introduce
la indecisión, que le da la
ventaja al equipo contrario.
Creo
que la solución es
multifacética , pero
comienza con un plan de
procedimientos operativos
estándar, que hace que todo
el mundo baile al son de la
misma música,. Teniendo
estos planes bien
establecidos y planeados, y
un entreno en los mismos, es
imperativo, asegurándose de
que cada miembro del equipo
los entiende. Segundo, creo
que un poco de briefing de
equipo antes de la ejecución
de una técnica individual de
movimiento, puede ayudar al
proceso de aprendizaje. Si
estáis en el campo de juego
y hay alguien que se
equivoca, simplemente con
repetir la técnica a usar
hasta que el compañero esté
seguro de cómo hacerlo, os
ayudará tanto a él como a
tí, en reforzar vuestro
entrenamiento.
9.
Limpieza de habitaciones
individual
Es
una situación en la que el
número uno del grupo entra
tan rápido que nadie tiene
tiempo a seguirle y a
la inversa, es cuando el
número dos del equipo o
binomio, hace que el número
uno, entre en una zona
peligrosa solo y sin apoyo.
El tiempo de reacción de un
oponente en una habitación
es muy rápido y debe
situarse en el tiempo que
sea capaz de proporcionar
apoyo el número dos
entrando. Si el número uno
del binomio entra dentro de
una zona de peligro y no le
da oportunidad al número dos
de proporcionar apoyo, puede
convertirse en una situación
desastrosa, y al contrario,
si el número dos se queda
corto en apoyo y deja al
número uno entrar solo,
habrá consecuencias
nefastas.
El
número uno tiene que darse
cuenta que los compañeros
detrás de él tienen que
reaccionar a sus movimientos
antes de que caigan por
debajo de la velocidad
normal de avance y se
produzca una rotura de
contacto entre ellos. El
número dos tiene que estar
al tanto de todo, y tener la
conciencia de la situación
de todo lo que se le pueda
escapar al número uno, y
estar listo en todo momento
para ir y apoyar a su
compañero el número uno.
8.
Los bastones de luz no ayudan
en la seguridad
Sé
que suena absurdo, pero
lo he visto a veces. A
veces, cuando un equipo
de asalto limpia una
habitación, marcarán esa
habitación con un bastón
luminoso para hacerles
saber a los demás que
los de su equipo ya la
han limpiado, o porque
conocen ya de antemano
el estado de esa
habitación. Si por
alguna razón pierdes de
vista esa habitación ya
limpiada o tienes que
pasar de nuevo por esa
zona para salir de la
estructura o para
conducir una búsqueda
secundaria y tienes que
volver a despejar y
limpiar esa habitación,
el bastón de luz está
ahí porque previamente
alguien la puso con
anterioridad, pero lo
que no hace es mantener
esa habitación despejada
y segura. Cierto número
de cosas pueden haber
ocurrido desde que tu
equipo dejó esa
habitación, así que si
necesitas reentrar o
pasar cerca, asegúrate
de darle la calificación
de amenaza.
7.
Si te encuentras con un
problema, soluciónalo
Como
dije con anterioridad, el
CQB es una solución a un
problema muy complejo, que
incluye ángulos, niveles, y
soluciones para los
tiradores; tienes que ser
flexible cuando encuentres
lagunas o espacios en
blanco. Si ves que un
compañero cae en una amenaza
o deja sin obviar una zona
de peligro, no pares el
despliegue para decirle como
lo tiene que hacer,
simplemente sigue adelante y
cumple con tu parte para
solucionar la omisión.
Muchos edificios proveen
gran cantidad de amenazas, y
lo que no vas a hacer ahora
es ponerte discutir sobre
quien podría poner en
peligro tu cobertura o
seguridad. Así que si
encuentras un escollo en la
estructura de seguridad del
equipo, o un contratiempo en
las tareas de la misión,
soluciónalo sobre la marcha.
Si te encuentras de pie en
medio de un edificio en una
zona de amenaza sin nada que
hacer entonces, hazlo rápido
y busca seguridad.
6.
El ponerte en tensión hace que
pierdas la cabeza
El
combate es estresante y el
estrés puede hacer que se
incrementen tu ritmo
cardíaco, y esto te lleva a
causarte visión de túnel, lo
que provoca que te eliminen
con facilidad. Si estás en
ésta situación y el mundo se
ve como si lo vieras a
través de un rollo de papel
higiénico, entonces
necesitas calmarte y hacerte
consciente de tu situación y
tomar las riendas. Respira
profundamente para darle un
giro a la situación y
asegurarte de que no estás
de pie en una ventana o
perfilando en una zona de
peligro y haz un inventario
rápido de lo que está
pasando. A menudo, cuando
nos ponemos en tensión ni
siquiera nos damos cuenta,
así que asegúrese de
controlar a tus compañeros
para este tipo de
comportamiento.
5.
No es necesario que gires la
cabeza para hablar
Puede
que esto no haga que te
eliminen, pero
definitivamente es uno de
mis motivos favoritos, así
que lo incluyo. Sé que hemos
crecido en una sociedad que
realmente valora el contacto
visual cuando se mantiene
una conversación con
alguien, y fuera de un
ambiente CQB puede hacerse,
y de hecho lo valoramos,
pero en un edificio en medio
de una partida, si estás
pendiente de una puerta que
no te deja ver el pasillo,
no te gires y me digas que
crees que has visto algo.
Haz este experimento: vete a
la cocina con tu pareja o
esposa, deja de mirarla a la
cara, y le comentas que vas
a llamar a una de tus ex
novias para darle consejos
de maquillaje. Si te dan un
sartenazo en la cabeza, es
que no debías haber apartado
la vista de tu amenaza.
4.
Apunta siempre dónde mires
Es
un fallo muy común, tanto
en jugadores expertos como
en veteranos. Pongamos un
ejemplo: jugador número
uno que va por un pasillo
con su arma de airsoft
correctamente encarada, y
no pierde el punto de
vista, ya que estás
acostumbrado a llevar el
punto de mira adonde se
dirijan sus ojos, y de
pronto, en un pasillo, se
encuentra con un
integrante del equipo
contrario, y ahora a la la
inversa, jugador número
dos que va pasando
por la misma zona, con la
diferencia que su vista la
tiene dirigida a la
derecha incluso con la
cabeza girada, mientras
que las miras de su arma
están
a
la izquierda. Mismo
pasillo que antes, y
aparece un jugador del
equipo contrario. Ante la
pregunta de quien tiene
más posibilidades por
tiempo de reacción de
sorprender y eliminar a
ese contrario, la
respuesta es obvia. En el
caso del jugador uno, que
va en guardia con su arma
encarada y lista, es
cuestión de corregir un
poco la puntería y apretar
el gatillo, eliminándolo
de ese primer disparo. En
el caso del segundo
jugador, mientras se da
cuenta de la situación,
reacciona,
gira
la cabeza, el arma,
apunta y se produce el
disparo, el contrario
o no está ya, o ha
buscado abrigo y se
encuentra en una
posición más
ventajosa, si no te ha
eliminado ya con su
disparo.
3.
Lento pero suave, suave pero
rápido
Lo
hemos escuchado en muchos
manuales y videos, y yo lo
interpreto como Lento=Suave,
Suave=Rápido, y por lo tanto
se deduce que Lento=Rápido.
Bueno... lento no es rápido,
de hecho "lento" es lo
contrario de "rápido", o por
lo menos eso pone en el
diccionario. Es un dicho que
siempre se dice, y de hecho
hay mucho material didáctico
en el que se hace mención a
ésta sentencia en repetidas
ocasiones. ¿analizamos esto
un poco?
El
practicar las habilidades de
manera pausada, te va a
proporcionar una suavidad de
movimientos que una persona
nerviosa no va a conseguir
en la vida, y cuando ves a
un jugador entrenado que
practica una técnica, se ve
de manera sencilla y suave.
Yo añadiría que "lento pero
suave y la velocidad es
producto de la economía del
movimiento". Así que
resumiendo: no seas un
manojo de nervios, practica
tus habilidades, y cuando lo
tengas todo bien aprendido
serás capaz de moverte de
manera suave y rápida.
2.
La velocidad es tu único
seguro
La
velocidad es uno de los
principios básicos del CQB:
velocidad, sorpresa y
violencia de la acción. Esa
velocidad mencionada, no es
sólo el único principio y si
te preocupas tanto de
avanzar deprisa que seas
capaz de perder tu
seguridad, es cuando vas a
tener un problema de verdad.
Nunca avances muy rápido, no
creas que la velocidad puede
compensar una falta de
seguridad. La velocidad es
un potenciador com el azúcar
en tu café, pero todavía
necesitas calentar el agua y
moler los granos para hacer
a todo el conjunto
funcionar. He visto a
jugadores írseles la pelota
en escenarios del que no
tenían posibilidades de
éxito. Yo mismo he cometido
errores en cantidad, debido
a frustración, nervios o
falta de planificación.
Puedes recuperar la
iniciativa con granadas,
humo, distracciones o
cambios de dirección. No es
que tengáis que ser un
equipo de jugadores que
corren a la velocidad del
viento hasta que estéis
entrenados en velocidad.
Así que se deliberado,
metódico, calculador y
competente. Si dominas tus
habilidades, la velocidad
saldrá de manera natural.
1.
Jugar a intercambiar bolitas
Hay
buenos jugadores que son
eliminados de la manera más
simple, porque deciden
meterse en una refriega
justa con los del otro
equipo. Otras veces se entra
en un punto de ruptura al
mismo tiempo que el otro
equipo decide sorprendernos,
flanquearnos y
contraatacarnos. Si estamos
en la primera estancia del
edificio, y el otro equipo
al fondo y hay intercambio
de disparos, digamos que
iremos a una posición que
nos provea de abrigo y de
fuego de cobertura.
Si hay un área de riesgo
lineal que separa estos dos
lugares (como por ejemplo un
pasillo, una escalera, etc)
nos quedaremos en un lado y
ellos se quedarán parapetados
en el otro y vamos a jugar a
intercambiarnos bolazos hasta
que nos eliminemos. Este juego
es aburrido, se eliminan
muchos jugadores y mata la
dinámica de la partida. Si
ellos están ahí y vosotros
aquí, no os dediquéis a una
lucha justa. Usa
tus granadas, sacad el
M-203, asaltad el edificio,
haced una rotura de contacto
y embolsadlos en ese espacio
del edificio. Buscad alturas
elevadas y barread su
posición cuando estén a
tiro, usad humo,
francotiradores, llenad la
casa de bolas, pero evitad
una pelea justa.
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